Адрес
г. Москва, ул. Большая Новодмитровская, д. 23с6
Email
school@effectno.com
Телефон
+7 (499) 404-12-91

Остров Бразилия

Пролог

Несколько лет назад студии Effectno поступило предложение разработать визуальный продукт для необычного клиента. Клиент — крупная бразильская геологоразведочная компания, которая провела ребрендинг и готовилась к международной выставке. В ходе первых консультаций у нас появилась идея сделать семь трёхмерных анимационных роликов, демонстрирующих семь ключевых преимуществ компании. Клиент на удивление легко и быстро поверил в идею и согласовал первые наброски сценариев. После чего оставалась только одна проблема — успеть создать столь масштабный проект всего за 6 недель. И вот к каким выводам мы пришли:

1. Использовать процедурный подход, чтобы легко вносить правки на всех этапах производства.

Из-за сокращённого периода разработки не было возможности продумать картинку до мелочей, и мы выбрали максимально гибкий подход. Для создания ландшафтов выбрали программу World Machine, для генерации ассетов деревьев — SpeedTree, в качестве основного пакета для сборки сцен  Cinema 4D.

2. Использовать рендер на GPU.

На визуализацию семи роликов по календарному графику отводилась всего неделя. Поэтому, отдали предпочтение GPU-рендеру Octane. Эффекты (дым, облака и т. д.) вычисляли и визуализировали также на GPU. 

Персонажи

Основной персонаж, переходящий из ролика в ролик  Человек-заказчик. Выбор остальных героев был продиктован бразильской спецификой и маркетинговыми исследованиями команды клиента. Попугай, буйвол, крокодил  такой ансамбль сам подсказывал интересные сценарии.

Концепт-художник на первом этапе предложил несколько вариантов стилей персонажей. После обсуждения и согласования стилистики, персонажи были доработаны, получив характерные детали и мимику. Внешность персонажей во многом повлияла на финальный вид растений и техники, изначально окружение планировалось строже и реалистичнее.

Модели техники

Техника, имеющая реальные прототипы, была найдена в нужных ракурсах, переведена в силуэты, а затем стилизована в 2D со значительной сменой пропорций. В 3D шёл творческий процесс только на уровне мелких деталей. А вот, к примеру, вагончик мороженого стоил моделеру и арт-директору много сил и нервов. В результате они начали комбинировать и перестраивать элементы непосредственно в программе Maya. Поиск нужной формы шёл сразу на основе низкополигональной болванки.

Анимация

Персонажей мы анимировали в Maya, так как это наиболее распространённый софт в индустрии. Для анимации моделей техники в Cinema 4D был создан комбинированный процедурно-динамический риг с помощью модуль XPresso. XPresso кажется интуитивно понятным, но на рендере анимация вдруг становится не такой, как во вьюпорте. Решение этой проблемы простое  правильная установка приоритетов в тегах XPresso.

Окружение

Основа ландшафта была создана в World Machine. Как инструмент художника World Machine прекрасен и ужасен одновременно. Прекрасен своим процедурным подходом и возможностью перекроить всё за счёт накрутки генератора шума. А ужасен тем же самым. Можно легко потерять достигнутый результат в попытке его улучшить — отмена в World Machine очень специфична. Невозможно внести руками правки именно в те холмики, которые хочет подвинуть арт-директор, не затронув так или иначе всего пейзажа. Все геологические элементы доводились вручную в программе Autodesk Mudbox.

Низ ландшафта — срез земли, видимый только на общих планах, был оттекстурен в разрешении 8K. Верхняя половина острова потенциально могла быть видна на самых крупных планах. Ей требовалась высоко детализованная текстура, одинаково хорошо выглядящая и на общих, и на крупных планах. Решением стало создание масок для материалов, по котором непосредственно сводились затайленные текстуры песка, травы, почвы и т. д.

Растения

Previous
Next

Мы исследовали растительный состав Бразилии. Для каждого из биомов — джунглей, саванны, пустыни, болота, хвойного леса  определили характерные деревья, кустарники и травы. Ассеты растений готовились в SpeedTree, что позволило быстро создавать растения-болванки, вносить оперативные правки, реализовывая пожелания из разряда «нужны более оптимистичные листья». Но самое главное, мы смогли быстро создавать несколько вариантов каждого растения. Рассадка растений по поверхности острова сделана клонером MoGraph в Cinema 4D по системе Hair   можно прямо кисточкой рисовать растения по поверхности ландшафта.  

Рендер

В качестве основной платформы для сборки и рендера была выбрана связка Cinema 4D + GPU-рендер Octane, а не типичная для анимации Maya и классический CPU рендер V-Ray или Mental Ray. Проект такого масштаба делался нами на Octane впервые и были опасения, потянет ли платформа (на момент, когда делался проект, в Octane было ограничение на 19 миллионов треугольников). Но в конечном счёте все остались более чем довольны.

GPU сильно меняет парадигму шейдинга  скорость обсчёта такова, что можно сразу видеть сцену, подгоняя почти в реальном времени цвета и настройки материалов. На предыдущих проектах всегда оставались некоторые шероховатости в шейдинге, которые маскировались на этапе постобработки при композе, но в данном проекте доля композа была минимальна, и добавлялась только атмосфера.

Из минусов GPU подхода  при подготовке всех моделей и текстур нужно было принимать во внимание ограниченный объём видеопамяти. Неоптимизированная сцена изначально еле помещалась в 6 GB vRAM, после оптимизации все уместилось в 4 GB. Сэкономить получилось за счёт текстур и моделей растений дальних планов.

Эпилог

Довольный клиент звонил из Бразилии и рассказывал, что ролики отличные, на стенде собралась толпа зрителей, а мы сидели и думали, как же хорошо, что у компании всего 7 преимуществ, а не 8 или 9…

Все ролики серии — в нашем портфолио

Мы используем файлы cookie